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VR即将颠覆游戏规则?先解决“眩晕感”再说
作者:发布时间:2016-08-05 17:19:15来源:艾瑞网

现状分析:关于今年是VR(虚拟现实)元年的说法,我们已经听了太多遍,但VR设备何时能攻占主流市场,而不再是以“黑科技”的面貌吸引小众爱好者?这显然是个难题。 事实上,此前资本和科技巨头公司的抢滩入局,让VR领域迅速成为能抢占未来的“高地”。而眼下,随着视频网站爱奇艺、优酷土豆等纷纷发布VR计划,包括蚁视在内的越来越多内容方及硬件厂商都打起了做开放平台,也就是所谓生态的主意。但从《每日经济新闻》记者以及朋友们的体验看,VR之路还得慢慢来,比如技术能否先解决VR领域最最核心的问题——“眩晕感”。

原因一

有业内人士表示,预计在2020年,仅中国VR市场规模即可达到85亿美元,而高盛在《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中指出,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。不过,高盛同时预测VR和AR设备的普及速度将比智能手机慢。

回头再看,2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,几乎成为了VR在全球范围内掀起商业化普及浪潮的标志。如今,国内外的科技公司都在积极布局这一领域。国外有谷歌、微软、索尼、三星等大

原因二

“性能杀手,感官怪兽”——这是上周国内创业公司蚁视对其二代VR头盔产品发布会定的主题。作为硬件公司,记者看到,这次蚁视对外的一个重要宣传点是,“顶级配置,掀起VR硬件军备赛”。据悉,其二代VR头盔采用独立双屏显示,双眼合并分辨率为,2160×1200,单眼分辨率为1080×1200,刷新率达到90HZ,拥有110°视角,此外,该头盔内置HiFi耳机。公司称,“目前全球只有Oculus

原因三

这取决于两点:第一是解决VR领域最核心的问题——“眩晕感”,只有解决了这个问题,用户才可能越来越多。第二就是找到一个杀手级应用或者说爆发性产品,譬如卡梅隆用《阿凡达》带火了3D,只有卓越的VR技术才能解决眩晕,只有强大的整合能力才能让上下游共同繁荣。

在蚁视CEO覃政看来,可以预见的未来,纯VR硬件厂商一定要过渡到带有平台属性的解决方案提供商,才有比较好的生存空间,所以蚁视的定位不是一家VR硬件厂商,而是“VR硬件+平台&r

综合评判

上个月,LinkedIn(领英)在《全球VR人才供需报告》提到,中国的VR产业迅速爆发,在短期内资本大量注入,商业展示、线下体验店等多种形式的商业化进程遍地开花,但一方面又缺乏足够成熟的产业生态体系支持长期发展。

该报告把现有的VR人才分布情况分成了三大梯队:第一梯队,是美国VR人才以占全球总数40%的绝对优势一骑绝尘;第二梯队,是英国拥有全球8%的VR人才;第三梯队,包括加拿大、印度、法国、德国及中国。

或许,对于VR技术及其应用,正如覃政所言,“在脑洞

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