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游戏更新越频繁越好? 这或许是个假象
作者:发布时间:2016-07-29 13:56:05来源:
摘要:频繁的版本更新中到底有什么门道?只是单纯的国情环境不同,开发习惯不同造成的吗?

进入暑假,上周测试和上线的游戏产品新闻比平常多了很多,各厂商纷纷在暑假开始前上线,除了受手游新规影响,在7月1日规定实施前抢滩登陆之外,最主要的目的就是收割学生族这个群族的玩家。

此外,基于游戏版本更新的活动也多了起来,在游戏媒体、游戏论坛、贴吧等平台,经常会看到“XXX游戏新版测试”,或是游戏版本更新的新闻或者公告,当然也有一些游戏更新是没有提前公告的,只在玩家登录游戏的时候提示需要版本更新。

我涉猎的国外游戏屈指可数,玩的时间比较久的就是《卡通农场》和《海岛奇兵》,从去年开始玩的《海岛奇兵》还没有出现过版本更新,而国内的的游戏更新比较频繁,基本是隔三差五就来一次。这让我很疑惑,频繁的版本更新中到底有什么门道?只是单纯的国情环境不同,开发习惯不同造成的吗?

今天就来说说游戏版本更新的事。

首先,先来说说,游戏为什么需要版本更新。

先来看看国外游戏市场和国内游戏市场的发售区别:

国外的游戏作品还没做好一般是不会上线的,这也就是为什么很多国外大作一再跳票的原因,反观国内的游戏厂商,对媒体的依赖性很高,从拿到开发权就一度利用媒体曝光来增加关注度,加上手游的生命周期短,赚快钱是目前手游界的通用手法,所以,他们往往都是事先就找好了媒体资源投放平台和渠道,希望尽早让游戏上市赚回本再说,有bug?没关系,不是还有版本更新吗?

那游戏通常会因为什么原因更新呢?

游戏更新主要分为“三”大类:

1.内容更新及优化

游戏随着版本内容被玩家日已消耗,就需要更新的内容给玩家,一般大版本按月的频次去更,小系统和玩法1-2周更新一次。

新手引导、数值体验、职业平衡、美术优化、UI\UE等模块都是长期且持续的工作不断调整不断优化当然也需要不断更新。频次:1-2周。

2.Bug修复

当用户达到一定基数账号、支付、数值、漏洞、资源、SDK、闪退、运营事故等等问题每天都会轮番出现,有的可以热更解决,有的涉及资源或者底层设计问题必须版本更新才能修掉。频次:紧急的当天临时更新;非紧急随着1-2周小版本一起更新。

3.灰度测试

某个平台的服务器作为灰度服,当版本或者问题修复出版后,内网测试完需要先更到灰度服观察3天左右,如果没问题再更新到测试服,如果有问题还需要重新修复再在灰度服更新观察,直至没有问题。频次:1-3天

4.推广需要:增加曝光度

每次有版本更新基本上都会有新闻或者公告出来,此类做法,除了达到告知玩家的目的之外,还有一个重要的目的是为游戏增加曝光度,这是游戏推广的需要。

5.不可描述

公司老板说要加一个不可描述的玩法或者目前的某个系统他觉得有问题需要改,那制作人就得领着项目组加班加点赶出来,然后更上去和老板说:“老板,那个问题已经搞定,我们的执行力就是棒。”老板:“么么哒”

游戏越更越好 这是真的吗?

很多时候,游戏更新对玩家来说就是这样:

1、“又在更新,不就是想创造更多机会圈钱吗”

谈到游戏更新,有很大一部分玩家其实是拒绝的,因为更新版本里很大一部分都是关于付费点的深挖与拓展,总是有办法让你在进行游戏的时候出现充值活动推送或者是道具购买推荐。最坑的是那种诱导消费的推送,比如在无法通关时弹出使用道具推荐,其实那些是付费项目,由于是新版内容,沉浸在游戏中的玩家或许没有注意看直接就点击使用了,而这款游戏的付费方式是直扣话费。这类的游戏普遍存在与单机手游中。

2、“垃圾游戏,没有做好就敢出来捞钱啦”

这类的游戏一般存在于小厂商,早早地把半成品放出来,捞到一笔再说,后面慢慢更新、添加,或者,直接停服。

3、“哎呀,没有wifi”

游戏更新越频繁越好? 这或许是个假象

 

“这儿没有wifi”

被游戏厂商们百试不爽的版本更新对产品是否真的是有利无害吗?不尽然,一个重要的隐患被忽视了,游戏版本更新利好的另外一面就是玩家的流失。手游作为碎片化娱乐的一种形式,意味着玩家在随时随地都有可能打开游戏,这时候如果出现版本更新,尤其是强制性更新,若在这个时候某些条件的缺乏可能让玩家卸载一款游戏,这个条件就是wifi。一般市场上的游戏在几十MB甚至到几百MB,只能用移动流量去更新?Sorry,大部分的玩家可能在流失了。

4、“卧槽,我的大宝剑贬值啦”

游戏更新越频繁越好? 这或许是个假象

 

在经历一番更新之后,内部的数据可能发生了变化,最常见的就是经济系统,游戏更新容易引起物品价值的变化,一些工作室就是抓住这个机会进行游戏物品(道具、元宝等)的囤积与倒卖,破坏了游戏的经济平衡和公平性,因此,游戏版本更新为这些外挂工作室提供了更多契机。

当然,玩家基数大,因为版本更新导致的流失可能只是小部分的数据,而且流失的大部分可能是非R玩家,似乎对游戏厂商的盈利并不会造成多大的伤害。顶多,就是大R少了几个陪练而已。

游戏更新有时候是必须的,若是一直没有更新,玩家会很怀疑运营商的能力和用心,因为更新有时候是对玩家反馈的一种回应。

那么要如何做游戏更新才不至于让玩家反感呢?游戏更新也是讲究天时地利与人和的。游戏更新一要考虑游戏内容的深度和广度(内容质量),其次还得切中玩家心理。

思路一:游戏更新一般应遵循这样的规律:

最大化盈利->确定更新内容->消费者心理->确定更新频率

内容质量总是和盈利成正相关关系,即盈利 = 内容质量 * 更新频率。但更新频率,在一定范围内成正向关系,范围之外成反向关系,所以确定更新频率,一个是考虑内容的质量,一个是消费者心理。

决定游戏盈利能力的决定性因素还是在与产品的质量。但是,更新对品质低的游戏的游戏有关键性的作用。这就是快餐式游戏的运营之道。经过一次次更新来拉新,来一批用户转一批钱,就算用户很快流失,也可以再拉新,这样的循环,直到游戏生命周期终结。

但是,对于质量高的游戏不是更新越频繁越好。

好的游戏,品质高,影响范围大、用户广,游戏内生态稳定。更新频繁对用户刺激大,不受用户接受,比如RC如果频繁更新,那肯定会产生副作用。现在的更新频率在1个多月一次比较适合。

游戏的质量、更新频率和盈利效应遵循以下规律:

1.质量高,频率低时,频率低带来正作用,LTV加长->正循环,高盈利

2.质量高,频率高时,频率高带来负作用,LTV减少->负循环,中高盈利

3.质量低,频率低时,频率低带来负作用,LTV慢速降低,但消费频率也慢速降低->负循环,低盈利

4.质量低,频率高时,带来正作用,LTV快速降低,但消费单次高且快速降低->负循环,中盈利

所以对于部分厂商,面对质量低的产品,选项4>选项3

从上面的规律可以看出,更新的频率是其中的一个参数,目的是求最终的盈利面积大小。找到这个公式曲线最佳契合点来达到盈利最大化。

(以上仅为思路,具体可以通过寻找相应横坐标和纵坐标的元素,来判断盈利结果)

思路二:由服务器来驱动客户端是一个好的设计方式

虽然玩家已经习惯了游戏(或者app)需要更新,但是频繁的更新势必会引起玩家反感,所以,最好没什么大改动就不要更新,小改动积蓄一下再更新,客户端2周1次算是上限,再频繁就危险了……

由服务器来驱动客户端是一个好的设计方式。在项目初期就要考虑好后期的维护,最好所有的玩法设计的改动全都只有服务器改动,只是很少团队会考虑到这些,也很少团队会这么做。

所以,每个产品都要结合自己实际情况去选择合适的更新方式,不要为了更新而更新。

最后,在此鸣谢孙秀龙、SmilingFish、猴与花果山的支持与贡献。

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